Dawn of Man

Dawn of Man ist ein Aufbauspiel mit Management-Aspekten, welches thematisch in der Urzeit spielt. Das Spielgeschehen startet mit einer kleinen Siedlung in der Steinzeit, welche unter der Kontrolle des Spielers gegen die Gefahren der Natur bestehen muss und sich im Verlauf der Zeit zu einer florierenden Stadt entwickelt.
Dafür ist es notwendig mit den Bewohnern auf die Jagd zu gehen, Früchte zu sammeln, Werkzeuge zu fertigen, die den Kampf gegen die Wildtiere erleichtern und mit den über die Zeit erlangten Wissenschaftspunkten neue Technologien zu erforschen. Das Spiel umfasst über 10.000 Jahre der menschlichen Entwicklung, vom Start in der Steinzeit, bis hin zur Zivilisation in der Eisenzeit. Im Spielverlauf kommt es immer wieder zu neuen Herausforderungen, in denen das Überleben des eigenen Volkes gesichert werden muss.

 

 

Aller Anfang ist schwer .. und schön!

Zu Beginn startet man mit einer kleinen Gruppe an Einwohnern und ein paar Häusern in der Siedlung. Nun ist es wichtig Nahrung zu besorgen und mit der Zeit eine Infrastruktur aufzubauen, um für einen Wachstum der Siedlung gerüstet zu sein. Nahrung lässt sich anfangs über das Plücken von Pflanzen oder jagen von schwächeren Tieren wie Pflanzenfressern beschaffen. Tiere haben ebenfalls den Vorteil Knochen zu liefern, welche speziell für die Herstellung von Werkzeugen zahlreich benötigt werden. Wenn ihr Probleme habt Tiere zu finden, bietet das Spiel ein super Feature: Die Ursicht. Hier lässt sich die Umgebung nach wichtigen und wertvollen Ressourcen abscannen und zeigt auch die Wildtiere farblich nach der Jagd-Schwierigkeit gekennzeichnet.

Mit der Zeit bekommen die Einwohner Nachwuchs oder Wanderer schließen sich der Siedlung an. Mehr Einwohner bringen jedoch nicht nur Vorteile. Auf der einen Seite lassen sich nun mehr Aufgaben verteile, aber auf der anderen Seite müssen weitere Wohnhäuser gebaut, mehr Werkzeuge hergestellt und mehr Nahrung beschafft werden. Anfangs gibt es noch genug Nahrung in der Nähe, doch mit der Zeit müssen alternative Wege gefunden oder entwickelt werden, um auch nachhaltig an Nahrung zu gelangen.

Durch mehr Einwohner fällt auch immer mehr Micro-Management an, um jedem Einzelnen eine Aufgabe zuzuweisen. Doch hier bietet das Spiel eine clevere Möglichkeit: Arbeitsgebiete. Es lässt sich beispielsweise ein Bereich definieren, in dem Stein gesammelt werden soll. Zusätzlich lässt sich auch einstellen wie viele Einwohner und bis zu welcher Grenze Stein gesammelt werden soll. Damit ist das langweilige “Aufgaben-zuweisen-Geklicke” abgelöst.

Die Natur kann in diesem Spiel schnell zum schlimmsten Feind werden. Damit meine ich nicht die Wildtiere, die die Siedlung gerne auch mal angreifen, sondern viel eher die wechselnden Jahreszeiten. Gerade der Winter macht in vielerlei Hinsichten zu schaffen: Die Kälte sorgt für weniger herumstreifende Nahrung in Form von Tieren, Pflanzen tragen keine Früchte und den Einwohnern ist kalt – sogar so kalt, dass diese erfrieren würden. Hierfür gibt es als Ausweg “Warme Kleidung”, welche jedoch wiederum Felle benötigt. Vor Anbruch des Winters sollte also deutlich darauf geachtet werden, dass genug Tiere gejagt wurden, damit die Einwohner auch im Winter produktiv sein können. Ebenfalls ist die angesprochene Nahrungsknappheit auch ein Problem. Wenn nicht genug Vorräte für den Winter vorhanden sind, sterben die Einwohner leider auch… und warme Kleidung eignet sich auch gut als wertvolles Handelsgut – also lasst euch die Gier zwecks einer neuen Technologie nicht zu Kopfe steigen und achtet stattdessen lieber auf eure Einwohner!

Das Wachstum der eigenen Siedlung zu Beginn zu beobachten, ist in meinen Augen eine der besten Belohnungen, die das Spiel auf ganz natürliche Weise liefert.

 

 

Mid- und Late Game

Als Mid- und Late Game bezeichne ich die Phase des Spiels, in der die meisten Gebäude bereits gebaut sind und man auf das Erforschen weiterer Technologien angewiesen ist, bevor weiterer Fortschritt erzielt werden kann.

Anfangs ist es eine Phase des Wartens und des gemütlichen Betrachtens der eigenen Siedlung. Doch schnell wird klar: Hierbei handelt es sich nicht um eine Ausnahme. Das Warten auf Technologiepunkte nimmt im späteren Spielverlauf immer mehr zu und das stört sehr, denn gerade zu diesem Zeitpunkt sind die Entwicklungen sehr relevant, um die Siedlung voranzubringen oder das Überleben zu sichern (speziell die Domestizierung von Pflanzen oder Tieren ist hierbei zu erwähnen). Die Technologiepunkt-Generierung ist recht eingeschränkt: Punkte erhält man beispielsweise für das Bauen von 5 Häusern oder 5 Feuerstellen oder für das Jagen von 5 Mammuts. Anfangs, wenn kaum Optionen zum Generieren ausgeschöpft sind, ist die Generierung noch recht schnell. Doch mit der Zeit sind die meisten Möglichkeiten bereits erschöpft und der Warteprozess beginnt. Als Alternative bietet sich der Händler an. Ab und zu erscheint ein Händler in der Stadt, welcher ebenfalls Technologien im Angebot haben kann. Diese erscheinen zwar sehr teuer (und zugegeben der Preis ist auch recht hoch), doch verglichen mit der langsamen Punktegenerierung ist es mehr als eine Überlegung wert: Ich würde sogar sagen, versucht diese Chance immer wahrzunehmen! Eine gute Lösung des Problems ist der Händler in meinen Augen jedoch nicht.

 

 

Fazit

Ein in 2019 veröffentlichtes Spiel: Dawn of Man. Veröffentlicht, ohne Early Access. Es erschien ‘einfach so’ und man merkt dem Spiel direkt an, dass es fertig ist. Für fast jedes Problem, das mir beim Spielen aufgefallen ist, gab es ein Feature, um es zu lösen – wie beispielsweise das Eliminieren des Micro-Managements (Aufgabenzuweisung) oder das Setzen einer Grenze für die domestizierten Tiere etc. Die UI beispielsweise ist schnell und frei konfigurierbar. Das Tutorial ist sehr empfehlenswert und macht Spaß auf mehr und gerade ersten Stunden zu Beginn des Spiels sorgen für tolle Momente mit einer Menge Spielspaß.

Doch das Spiel ist nicht perfekt: Gerade die ausführlich angesprochenen Probleme mit der Techpunkte-Generierung sorgt für Frustration. Ich hoffe hier werden noch andere Möglichkeiten implementiert, um die Wartezeit zu reduzieren. Auch das Inventar-Management der Einwohner könnte man optimieren. Wenn einem Einwohner die Aufgabe “Jagen” aufgetragen wird, nimmt er sich automatisch eine Waffe – diese lässt sich jedoch nicht ändern. Wenn der Einwohner bereits eine Waffe hatte und es inzwischen neue gibt, behält er seine schwächere Waffe und tauscht diese nicht aus. Eine Priorisierung von Waffen für die Jagd wäre wünschenswert. Auch die KI ist ausbaufähig: Die Einwohner rennen zur Jagd teils durch die ganze Map einem Tier hinterher und sind dabei zu hungrig und sterben dann – oder nehmen von einem getöteten Tier nichts mit, da ihr Auftrag nur “töte Tier X” war und nicht der Transport des Loots.

Insgesamt überwiegen für mich jedoch die positiven Seitem am Spiel. Ich habe in letzter Zeit selten ein frisch veröffentlichtes Spiel gespielt, welches vom Rund-um-Paket her so gut aufbereitet war und welches man einfach “spielen” konnte. Und auch wenn ein Spiel gut war, bin ich selten so in einem Spiel versunken, wie es bei Dawn of Man der Fall war: Satte 8 Stunden hat mich Dawn of Man am Stück in seinen Ban gerissen… getreu dem Motto “nur noch diese eine Aufgabe erledigen…”

 

Tipp: Kauft vom Händler am besten die Getrocknete Haut für 5 und stellt Haut-Outfits her und verkauft diese wieder: Damit erzielt ihr einen Wert von 20 beim Händler (zumindest zu Beginn des Spiels)!

 

Steam: https://store.steampowered.com/app/858810/Dawn_of_Man/

Website: http://madrugaworks.com/dawnofman/

Vielen Dank an Madruga Works für die Bereitstellung des Steam Keys!

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